GrafX2
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GrafX2 ist ein Bildbearbeitungsprogramm mit Fokus auf Bitmap-Grafiken mit indizierter 256-Farben-Palette, das von klassischen Amiga-Programmen wie Deluxe Paint und Brilliance inspiriert wurde, und eine fast 30-jährige Entwicklungsgeschichte vorweisen kann. Das per Lua erweiterbares Programm positioniert dabei sich als Editor für Pixelart und zeichnet sich durch seine sehr einfache Bedienbarkeit aus.
Installation
Das Programm ist als
grafx2
in extra
verfügbar, und kann von dort
mittels Pacman
installiert werden.
GrafX2 wird in ~/.config/grafx2/gfx2.ini
konfiguriert. Die Datei wird mit ausführlicher Kommentierung beim starten erstellt, wenn sie nicht existiert. Zudem existieren einige Befehlzeilenparameter, über die das Verhalten von GrafX2 gesteuert werden kann. Die Konfiguration lässt sich auch direkt im Programm über Linksklick auf „Settings“ (Rechstklick auf „Settings“ erlaubt es, das Theme einzustellen) durchführen.
Historie
GrafX2 wurde ursprünglich 1996 durch die Demogruppe Sunset Design als Programm für
MS-DOS veröffentlicht, und erfreute sich damals schnell großer Beliebtheit. Die Entwikclung wurde um die Jahrtausendwende herum eingestellt, der Quelltext des Programms aber als Open Source unter GPL-2.0-only veröffentlicht, so dass eine unabhängige Entwicklung stattfinden konnte.
Das Programm wurde durch die Demogruppe Eclipse auf Windows portiert, und 2004 vorgestellt, der Code dieser Version gilt aber als verschollen. 2007 wurde eine Portierung des Originalcodes der MS-DOS-Version auf die SDL-Library vorgenommen. Dies hatte zum Ziel, einen Pixelart-Editor für Linux bereitstellen zu können.
Seitdem wird das Programm weiterhin angepasst, um Funktionen erweitert, und Fehler behoben.
Dank der Verwendung von SDL und der damit einhergehenden einfachen Portierbarkeit ist GrafX2 inzwischen nicht nur unter Linux und Windows verfügbar, sondern auch auf diversen Amiga- und
Atari-Betriebssystemen, auf
MacOS, sowie auf einer Vielzahl weiterer Hobby- und Nischensysteme, wie zum Beispiel
Syllable oder
MorphOS.
Bedienung
Die Bedienung von GrafX2 findet mit der Maus per Links- und Rechtsklick auf die diversen Icons statt. Auch kann (fast) jede Aktion per konfigurierbarer Tastenkombination durchgeführt werden.

Um gezielt arbeiten zu können, empfiehlt es sich, eine Zoomstufe zu verwenden, dadurch wird das Bildfenster zweigeteilt, links befindet sich dann das Originalbild, rechts die herangezoomte Variabte. Hierzu klickt man links auf das Lupensymbol im Aktionsblock, und dann auf den Heranzuzoomenden Bildteil. Mittels Rechtsklick kann manden Zoom-Faktor einstellen, dieser Kann nachträglich per drehen des Mausrades ebenfalls noch verändert werden.
In den Zeichenwerkzeugen kann über das erste Symbol per Linksklick der zu nutzende Pinsel ausgewählt werden (im Beispiel ein Punkt). Der Pinsel kann per , und + in der Größe Verändert werden. Mittels Rechtsklick wird Auswahlpinsel benutzt, dieser kann nicht in der Größe verändert werden. Der Auswahlpinsel wird über das Auswahlwerkzeug im Aktionsblock erstellt, per Linksklick als Quadrat, per Rechstklick mit der Lasso-Markierung. Der Markierte Teil des Bildes wird dann als Auswahlpinsel gesetzt.
Sofern ein Werkzeug eine Links- und eine Rechtsklickfunktion hat, wird dies durch die Information zum aktuellen Mauszeigerfokus durch einen Slash angedeutet. Einige Werkzeuge haben zudem ein zweigeteiltes Icon, hier unterscheidet sich die Funktion dann je nachdem ob na links oben oder rechts unten auf das Icon klickt. Die Zweiteilung ist durch die zweiseitige Schwarzweiß-Gestaltung des Icons erkennbar, die jeweilige Hälfte wird bei Auswahl auch separat hervorgehoben und spiegelt sich in der Mauszeigerfokusinformation wider.
Die Palette wird standardmäßig schmaler angezeigt. Mittels der beiden Pfeilbuttons neben der Palette kann durch die Palette gescrollt werden, der „PAL“-Button öffnet den Palettendialog (Rechtsklick: Darstellung der Palette anpassen), das Farbkästchen zeigt die Primär- und Sekunderfarben an. Mittels Linksklick auf ein Farbfeld in der Palette wählt die Primärfarbe aus aus, ein Rechtsklick die Sekundärfarbe, diese können dann im Bild mittels Links-, bzw. Rechtsklick zum Malen benutzt werden.
Palette

Da GrafX2 ausschließlich mit indizierten Farbpaletten arbeitet, gehen keine Farbinformationen verloren und man kann jederzeit nachträglich die Palette anpassen, um die Farben des Bildes zu ändern, da im Bild die Indizes der Farben, und nicht die Farben selbst gespeichert werden.
Durch anklicken eines Farbkästchens oder den Bereich links neben eines Farbkästchens wird dieses für die Anpassung aktiviert. Über die RGB-Schieber kann die Farbe eingestellt werden. Mittels klicken und Ziehen kann ein Bereich an Farben ausgewählt werden, diese können ebenfalls per RGB-Schieber gesammelt angepasst werden. Die Buttons beziehen sich immer auf die jeweils aktive Farbe(n).
Zum tauschen von zwei Farbbereichen oder Farben wählt man eine Farbe oder einen Bereich aus, klickt dann den Button „Flip“, und wählt dann die zu tauschende Farbe oder erste Farbe des Bereiches aus. Mittels „Used“ kann man sich rechts der im Bild verwendeten Farben einen kleinen Indikator anzeigen lassen. Mittels „Zap unused“ werden alle aktuell im Bild ungenutzten Farben auf die aktuell aktive Farbe oder wiederholend den aktiven Farbbereich gesetzt.
Will man einen Verlauf an Farben erzeugen, so kann man einen Bereich an Farben markieren, und mittels „Spread“ einen Verlauf zwischen der ersten und der Letzten Farbe erstellen, die Anzahl der Zwischenschritte richtet sich nach der Menge an Farben im markierten Bereich.
Die letzten vier Farben der Palette sind standardmäßig the „Safety Colors“ von GrafX2. Diese werden benutzt, um das GUI zu zeichnen. Sollte man die Farben überschreiben wollen, geht dies Problemlos, GrafX2 sucht dann automatisch in der Palette nach passenden anderen Farben. Sollten keine passenden anderen Farben verfügbar sein, werden so lange annähernd passsende Farben gesucht, wie möglich. Dies kann darin resultieren, dass das GUI mit „falschen Farben“ dargestellt wird, was leider unvermeidbar ist.
Tilemap

Eine Tilemap ist eine Zusammenfassung gleichgroßer Teilbilder in einem Bild, und wird meistens dafür genutzt, in entsprechenden Spielen und Anwendungen basierend auf den Tiles (Kacheln) gleichmäßige Strukturen zu erstellen, indem eine der Kacheln wiederholt wird, und damit wörtlich das Ergebnis „gekachelt“ wird.
GrafX2 kann beim anlegen von Tilemaps unterstützen. Man markiert eine beliebige Anzahl gleichgroßer Flächen mit einer Farbe. Alle identischen Farben (genau genommen, alle identischen Bildteile) werden dann von GrafX2 logisch verknüpft, alle Änderungen an einer der Kacheln der Tilemap werden sofort auf allen anderen zu dieser Tilemap gehörenden Kacheln reproduziert, so dass man sehr einfach beliebig komplexe Strukturen zeichnen kann, die nahtlos aneinander passen.
Es werden drei Tilemaps erstellt, links ein 3x3-Block und rechts je drei Tilemaps untereinander, wobei die mittleren Tiles mit dem 3x3-Block identisch sind.
Zuerst schaltet man das Grid an, dies erreicht man über den FX-Button im Aktionsbereich, dann klickt man da Kästchen vor „Grid“ mit der linkten Maustaste an. Mittels Rechtsklick auf „Snap“ kann man auf kurzem Wege direkt die Größe des Grids einstellen. Hierzu trägt man bei X und Y die Gewünschten Werte ein. Dies ist abhängig vom Einsatzzweck. Man muss hier zudem noch mittels Linksklick „Snap“ deaktivieren., da man sonst nur an den Gridknotenpunkten malen könnte.

Wenn man nun mittels Mittelklick ins Bild, oder über das Lupensymbol im Aktionsbereich den Zoom vergrößert, erscheint das Grid. Hier markiert man nun beliebig die gewünschten Tilemaps mit den jeweiligen Farben. Diese müssen wie im Beispiel zu sehen, nicht zusammenhängend sein. Nachdem man alle Tiles wie gewünscht markiert hat, öffnet man über FX erneut das Effekte-Fenster, mittels Linksklick auf „Tilemap“ wird diese basierend auf den zuvor Markierten Tiles generiert. Es wird dabei eine Tilemap mehr erstellt (alle unmarkierten Bilddteile werden ebenfalls zusammengefasst).
Nun kann man die Tiles wie benötigt malen, und dabei direkt überprüfen, wie sie sich beim Zusammensetzen verhalten. Im Beispiel wird eine einfache Steinmauer gezeichnet, die sich in drei beliebig breiten Ebenen horizontal einteilen lässt, wobei die mittlere Ebene beliebig hoch sein kann. beides lässt sich dank der vorherigen Aufteilung leicht kontrollieren.