Spiele: Unterschied zwischen den Versionen

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== Lizenzkonzepte ==
== Lizenzkonzepte ==
[[Bild:Sauerbraten_regen_capture_base.jpg|thumb|300px|Beispiel für eine „geteilte“ Lizenz: Die Engine von [[Sauerbraten|Cube 2: Sauerbraten]] steht unter einer freien Lizenz (zlib/libpng-Lizenz), die Assets jedoch nicht.]]
Grob kann man Spiele in zwei Kategorien unterteilen: Kommerzielle und nicht kommerzielle Spiele. Eine weitere Unterscheidung ist dann sehr schnell sehr individuell. Gerade nicht kommerzielle Spiele sind häufig unter freien Lizenzen zu beziehen. Wobei es auch hier Einschränkungen geben kann, so ist zum Beispiel der Code zwar frei verfügbar, aber die ''Assets'' (Mediendateien, wie Grafiken, Sound, etc., aber auch Ingame-Inhalte wie 3D-Models von Spielercharakteren, Fahrzeugen, Gebäuden, etc.) nicht. Andersrum kann es aber auch sein, dass die Assets zwar frei verfügbar sind, aber der Code unfrei oder geschlossen ist.
Grob kann man Spiele in zwei Kategorien unterteilen: Kommerzielle und nicht kommerzielle Spiele. Eine weitere Unterscheidung ist dann sehr schnell sehr individuell. Gerade nicht kommerzielle Spiele sind häufig unter freien Lizenzen zu beziehen. Wobei es auch hier Einschränkungen geben kann, so ist zum Beispiel der Code zwar frei verfügbar, aber die ''Assets'' (Mediendateien, wie Grafiken, Sound, etc., aber auch Ingame-Inhalte wie 3D-Models von Spielercharakteren, Fahrzeugen, Gebäuden, etc.) nicht. Andersrum kann es aber auch sein, dass die Assets zwar frei verfügbar sind, aber der Code unfrei oder geschlossen ist.



Version vom 23. August 2021, 10:43 Uhr

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Intro. Spiele sind super! bla fasel. „Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, …“ ist ein Blindtext, der nichts bedeuten soll, sondern als Platzhalter im Layout verwendet wird, um einen Eindruck vom fertigen Dokument zu erhalten. Die Verteilung der Buchstaben und der Wortlängen des pseudo-lateinischen Textes entspricht in etwa der natürlichen lateinischen Sprache.

Der Text ist absichtlich unverständlich, damit der Betrachter nicht durch den Inhalt abgelenkt wird.

Distributionskonzepte

Man kann grob zwischen drei Distributionskonzepten unterscheiden. Zum einen gibt es da Spiele, die man ganz regulär im Ladengeschäft kaufen oder online nach kauf runterladen kann. Diese Spiele haben den Vorteil, dass man das Spiel unabhängig des Anbietersupports beliebig installieren kann, da man nicht auf Onlinedienste angewiesen ist. Herunterladbare Spiele sind oft auch in den Repositorien oder im AUR zu finden. Auch über Flatpak kann man viele Spiele installieren.

Des Weiteren gibt es Kaufplattformen, die auf eine Onlineverbindung angewiesen sind, hier allen voran das von der Valve Corporation angebotene Steam, über das Spiele und andere Inhalte gekauft, verwaltet, und gestartet werden.

Und schließlich gibt es auch Websites über die Spiele direkt gestartet werden können. Dies wird gemeinhin mit entsprechenden Kompilieroptionen der verwendeten Spieleengines erreicht, die es ermöglichen, unter Verwendung moderner Webtechnologien Spiele direkt im Browser zu starten.

Lizenzkonzepte

Beispiel für eine „geteilte“ Lizenz: Die Engine von Cube 2: Sauerbraten steht unter einer freien Lizenz (zlib/libpng-Lizenz), die Assets jedoch nicht.

Grob kann man Spiele in zwei Kategorien unterteilen: Kommerzielle und nicht kommerzielle Spiele. Eine weitere Unterscheidung ist dann sehr schnell sehr individuell. Gerade nicht kommerzielle Spiele sind häufig unter freien Lizenzen zu beziehen. Wobei es auch hier Einschränkungen geben kann, so ist zum Beispiel der Code zwar frei verfügbar, aber die Assets (Mediendateien, wie Grafiken, Sound, etc., aber auch Ingame-Inhalte wie 3D-Models von Spielercharakteren, Fahrzeugen, Gebäuden, etc.) nicht. Andersrum kann es aber auch sein, dass die Assets zwar frei verfügbar sind, aber der Code unfrei oder geschlossen ist.

Die meisten kommerziell vertriebenen Spiele sind nicht unter freien Lizenzen zur Verfügung. Weder die Assets noch der Code dürfen anderweitig verwendet oder weitergegeben werden. Auch auf diesen Spielen basierende selbst erstellte Assets (manchmal sogar schon zu Wallpapern weiterbearbeitete Screenshots) können hier schon „Problematisch“ sein sofern man diese weitergeben möchte. Allerdings sollte man hier auch bei nicht kommerziell vertriebenen Spielen vor Weitergabe prüfen, ob die Lizenz dies zulässt.

Verfügbarkeit

Nativ

Runtimes

Emulatoren

Siehe auch

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Weblinks